In het deel 1 van ‘Wat gamification niet is‘ beschreef ik de eerste drie misvattingen over gamification:

  1. Gamification is niet een game maken
  2. Gamification is niet gelijk aan badges en punten
  3. Gamification is niet alleen online

Gamification is speldenken en spelmechanismen toepassen op non-game omgevingen.

Rutger Teunissen

Vandaag de tweede serie van drie misvattingen over gamification.

4. Gamification gaat niet om kwantiteit

Gamification gaat om kwaliteit. Veelgehoorde beloftes van gamification zijn meer pageviews of meer reacties. Kijk daar mee uit, want mensen zullen proberen te cheaten. Ze proberen een manier te vinden om het systeem te ‘gamen’, het slimmer af te zijn.

Wat als je bijvoorbeeld een punt uitkeert voor iedere reactie? Geheid dat je dan overspoeld wordt met reacties als ‘+1′, ‘klopt’, ‘goed product’. Komt dat je site ten goede? Nee. Stimuleer dus liever kwaliteit in plaats van kwantiteit. Beloon degene met het beste idee of de hoogst gewaardeerde review, maar niet de slimmerik die alleen maar voor de punten gaat.

5. Gamification gaat niet om sturen

Het lijkt zo simpel, we geven de klant een wortel en hij gaat vanzelf rennen. Hé klant, als je vijf nieuwe klanten aanbrengt, krijg je 150 punten. Vergeet het maar. Zelfs met gamification kun je klanten niet forceren dingen te doen die ze zelf niet willen. Gamification gaat niet om sturen maar om faciliteren.

Gamification moet de intrinsieke motivatie prikkelen. Net dat zetje in de rug geven. De gebruiker bij de hand nemen. Ze vertellen dat ze op de goede weg zitten. Denk aan goede computerspellen. Je stapt een wereld in waarin je je vrij kunt bewegen. Je kunt online gaan en anderen leren kennen, missie voor missie spelen of gewoon rustig de wereld verkennen. Alle uitdagingen staan klaar maar de speler bepaalt zelf hoe hij het spel speelt.

6. Gamification gaat niet om winnen

Je hoort gamification experts zeggen dat met wat punten en een leaderboard de natuurlijke strijdkrachten in iedere gebruiker aangewakkerd worden om actiever te worden. Iedereen wil namelijk anderen verslaan en winnen. Fout!

Richard Bartle publiceerde al in 1996 de Bartle test om type spelers van games te classificeren. Alleen voor de ‘killers’ (25% van de populatie) is winnen ten opzichte van anderen de meest effectieve motivatie. Gamification moet altijd doelgroepgericht worden uitgevoerd. Houd rekening met de verschillende type spelers en staar je niet blind op strijden en winnen.

bartle

Meer weten over Gamification? Kijk verder op RutgerTeunissen.nl
Pills made from natural herbal ingredients:Buy Clomid online
prozac and adderall